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Maya動(dòng)畫(huà)教程

MAYA動(dòng)畫(huà)教程:制作Kitty貓的角色設(shè)置

編輯:張闖來(lái)源:暴雪國(guó)際教育發(fā)布時(shí)間:2010-08-09

目標(biāo):
  1.學(xué)習(xí)簡(jiǎn)單模型通過(guò)使用包裹變形器,來(lái)控制復(fù)雜模型進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的方法
  2.學(xué)習(xí)一種有利于動(dòng)畫(huà)的角色設(shè)置方法(略)
  內(nèi)容:
  Setup Intro
  Translation&Orientation
  Toe Roll
  Spline Handles
  一.Setup Intro
  
  在這個(gè)教程,我們將為一個(gè)小貓建立IK設(shè)置、控制器,并且進(jìn)行綁定。
  第一步是建立一個(gè)模型,這里的是NURBS模型,當(dāng)然你也可以建立一個(gè)細(xì)分面的模型。
  MODELING
  建立一些曲線環(huán),移動(dòng)它們直到象下圖所示的那樣(我沒(méi)說(shuō)過(guò)這是個(gè)建模教程)。
  
  放樣上面的曲線,成為下圖的形狀。在縫合的地方有些粗糙,但是之后我給它賦予毛發(fā)后就不是問(wèn)題了。
  
  SKINNING
  
  建立一套骨架然后在上面設(shè)置IK鏈。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,為尾巴的每一個(gè)骨節(jié)建立大量的小IK。)
  
  現(xiàn)在,我們準(zhǔn)備給骨骼綁上皮膚。但是由于我不喜歡在擁有很多控制點(diǎn)的NURBS物體上進(jìn)行編輯,我們就建立一個(gè)簡(jiǎn)單的Polygon參考物體(看上圖所示),然后將這個(gè)參考物體綁
  在骨架上。這種方法只需要較少的點(diǎn)進(jìn)行編輯,所以綁定工作就比較容易。
  然后只要用wrap變形器(包裹變形器)將NURBS物體與這個(gè)參考物體聯(lián)系起來(lái),這樣就完成你的任務(wù)了。
  這種綁定方法之“酷”在于:我擁有一個(gè)虛擬物體,我可以用這個(gè)數(shù)據(jù)量很小的參考物體代替我的數(shù)據(jù)量很大的NURBS物體進(jìn)行動(dòng)畫(huà)(看下文),這樣動(dòng)畫(huà)工作較快。
  我甚至可以將NURBS模型unwrap(卸載包裹變形器),對(duì)NURBS模型進(jìn)行修改。然后重新進(jìn)行wrap(包裹)操作,而避免了不得不對(duì)NURBS模型重新進(jìn)行刷權(quán)重的操作工作,因?yàn)闄?quán)重
  已經(jīng)刷在參考物體上了(簡(jiǎn)單的Polygon物體)。
  CHARACTER CONTROLS
  現(xiàn)在,你就可以做你一直盼望的事情了:角色設(shè)置!我們準(zhǔn)備做些復(fù)雜的工作了。
  
  二.Translation and Orientation Controlls
  正如上圖你所見(jiàn)到的,我們用曲線來(lái)對(duì)角色進(jìn)行控制。曲線不會(huì)被渲染而且比IK更容易選擇,你可以用它們獲得比IK更多的控制。我們?cè)谙挛木蜁?huì)看到。
  現(xiàn)在,讓我們開(kāi)始進(jìn)行Translation Control和 Orientation Control的設(shè)置。這種方法就如對(duì)手和手臂進(jìn)行控制一樣,用一個(gè)控制器放在手腕上,我可以用它來(lái)移動(dòng)整個(gè)手臂,而
  且通過(guò)旋轉(zhuǎn)它來(lái)移動(dòng)手掌。同樣,在這只小貓上我也要對(duì)它的頭進(jìn)行這樣的控制,這樣它可以旋轉(zhuǎn)它的頭也可以壓低它的肩膀。這個(gè)控制器就是上圖中被選中的綠色曲線。
  
  Translation Control
 ?。保┰谀P鸵晥D窗口,將曲線的捕捉到骨節(jié)上(比如象手腕等的骨頭處)。
 ?。玻┰诔瑘D里,使曲線成為這個(gè)骨節(jié)的子物體,(請(qǐng)看上圖所示)。重要的是這個(gè)曲線應(yīng)該在IK effect(那個(gè)帶紅點(diǎn)虛線的東西)的上一級(jí)。
  3) 把這條曲線的變換通道進(jìn)行凍結(jié)操作。這樣可以避免你在動(dòng)畫(huà)時(shí)出現(xiàn)“瘋狂”的數(shù)值。J
 ?。矗K handle設(shè)置為曲線的子物體?,F(xiàn)在你有了Transformation的控制,下面我們做Rotation的控制:
  Orietation Control
 ?。担⒁粋€(gè)Locator設(shè)置為曲線的子物體,同樣將Locator的位置捕捉到相同的骨節(jié)點(diǎn)上。
  6)用Locator對(duì)用于旋轉(zhuǎn)的骨骼(比如手掌)進(jìn)行方向約束。
  三.Toe Roll
  
  Toe Roll(腳尖滾動(dòng))也用相似的方法完成。這種設(shè)置方法在“Learning Maye3”書(shū)中被用于各種地方,只不過(guò)我用Locator代替了骨節(jié)。我喜歡這種方式,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)骨節(jié)太丑陋了
  。L
  由于IK是獨(dú)立于角色的層級(jí)的,你可以只做一次基本的設(shè)定,然后需要時(shí)將它導(dǎo)入任何場(chǎng)景,稍微調(diào)整一下就可以用了。
  為了繼續(xù)我們的教程,請(qǐng)下載Toe Roll setup設(shè)定文件,或者參考上圖,自己理解完成這個(gè)設(shè)置。但是你要在其中為toe roll進(jìn)行 Set Driven Key的設(shè)置。
  在你將你下載的設(shè)定文件導(dǎo)入場(chǎng)景中后,
 ?。保┯肎lobalScale節(jié)點(diǎn)來(lái)縮放它,然后將footControll節(jié)點(diǎn)捕捉移動(dòng)到你的小貓的IK joint位置上。
  2)將Locator捕捉移動(dòng)到你的骨架位置上,就如下圖所示(因?yàn)榇嬖趯蛹?jí)關(guān)系,順序很重要)。
  在你進(jìn)行第一步footControll節(jié)點(diǎn)捕捉之后,hell locator應(yīng)該自動(dòng)處于正確的位置了。正如下面圖解所示,Point_IK locator和hell處于同一位置,如果你的骨架與上圖不同,
  你應(yīng)該將Point_IK locator移動(dòng)到你的IK handle的位置上。
  
 ?。常┯肙rient_ankle Locator和 Orient_ball Locator對(duì)你的小貓骨架的ball joints 和 ankle joints進(jìn)行方向約束。
 ?。矗┯肞oint_IK locator對(duì)你的小貓的IK handle進(jìn)行點(diǎn)約束。
 ?。担┮?yàn)槟阋獎(jiǎng)赢?huà)的是曲線而非locator,請(qǐng)將hell locator(在層級(jí)頂部) 設(shè)置為模板化(Template)。
  四.Spline Handle Controlls
  
  在這里我們要做的是,先建立一個(gè)spline IK,在上面建立一些cluster來(lái)控制它。然后,將“曲線控制器”與這些cluster相聯(lián)系,然后用曲線來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作。其中有技巧的地方
  是,將cluster與骨骼層級(jí)相結(jié)合,從而避免出現(xiàn)奇怪的問(wèn)題。
 ?。保┰谀愕膕pline IK上需要?jiǎng)赢?huà)的所有的CVs點(diǎn)設(shè)置cluster。
 ?。玻┰诤线m的地方建立曲線控制器。給它們改容易記憶的名字(在這個(gè)例子里,我給一個(gè)曲線控制器取名為“ShoulderControll”,如果拼寫(xiě)錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)彙#?br />  ?。常┦?ldquo;曲線控制器”成為你的骨骼層級(jí)中Spline IK curve的子物體。
  4)為了方便隨后進(jìn)行得動(dòng)畫(huà)工作,對(duì)“曲線控制器”的transformations通道盒進(jìn)行凍結(jié)操作。
 ?。担┰诔瑘D中選擇“Options->display->shape nodes”,然后打開(kāi)cluster shape節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器。在"weightedNode" 欄,鍵入你的“曲線控制器”的名稱。
 ?。叮┮矊luster設(shè)置為你的骨骼層級(jí)中Spline IK curve的子物體。就象上圖所示那樣。
  當(dāng)你在場(chǎng)景中有大量的cluster時(shí)(你肯定會(huì)的),它們看起來(lái)就象下圖所示的那樣。
  
  五.最后
  最后要做的一件事情是:The hips(臀部)。這相當(dāng)容易,但是我最好提一下為好。
  它們的設(shè)置應(yīng)該象下圖所示那樣(一般是這樣的,你建立一個(gè)“曲線控制器”,然后將帶有層級(jí)的骨骼“粘”在控制器下面,使控制器來(lái)控制骨骼進(jìn)行動(dòng)畫(huà)。)
  
  如果你希望你的臀部相對(duì)于肩膀獨(dú)立地進(jìn)行旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)(可以達(dá)到那種搖擺舞的運(yùn)動(dòng)效果),你可以加上下面的表達(dá)式。
  注意:我將這個(gè)表達(dá)式加在一個(gè)肩部曲線控制器下的Locator上,這樣我不會(huì)在對(duì)肩部曲線控制器進(jìn)行動(dòng)畫(huà)時(shí),陷入困境(正如我們?cè)诘谝还?jié)中知道的)。表達(dá)式如下:
  shoulderLocator.rotateX = hipsCurve.rotateX * -1;
  shoulderLocator.rotateY = hipsCurve.rotateY * -1;
  shoulderLocator.rotateZ = hipsCurve.rotateZ * -1;

  OK,就這樣了,學(xué)習(xí)開(kāi)心。

 

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