Maya動(dòng)畫教程
maya跑步的動(dòng)畫的制作
制作跑步
通過以上這些了解我們就可以開始來做跑步的動(dòng)畫了,首先我們打開準(zhǔn)備好的范例文件,那么我們的第一幀該從什么姿勢(shì)開始來制作呢?
一般我們第一幀可以選擇腳剛剛接觸地面的那一個(gè)關(guān)鍵幀,或者當(dāng)腳色到最高點(diǎn)的時(shí)候,或者是在最低點(diǎn)的時(shí)候。
為什么我們要選擇這幾個(gè)位置呢?因?yàn)閺倪@些位置開始制作的話我們能夠很好控制動(dòng)畫,比如我們從快要落地的動(dòng)作開始做,那么落地的時(shí)候我們要還給角色添加關(guān)鍵幀,這樣就會(huì)產(chǎn)生不必要的關(guān)鍵幀,因?yàn)檫@個(gè)動(dòng)作本來是電腦自動(dòng)生成的,那這樣下來,我們整個(gè)動(dòng)畫的循環(huán)就會(huì)不流暢。所以一般我們會(huì)選擇一些,極點(diǎn)的位置,這些位置會(huì)讓我們的動(dòng)畫循環(huán)起來比較方便。
首先我們現(xiàn)在先確定剛落地的時(shí)候,還有在最高點(diǎn)的時(shí)候,最低點(diǎn)這三個(gè)位置的時(shí)間大概是多少。這樣我們先把關(guān)鍵位置的時(shí)間確定好以后,我們做起動(dòng)畫來就比較快捷。
我們作完這些準(zhǔn)備后,就按照上面的圖片的姿勢(shì)在第1幀設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀,然后把時(shí)間滑條拖到第7幀,按照下圖再設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀。
我們前面已經(jīng)說過,一個(gè)走路的一步我們一般花6-8幀來完成,那么我們的這個(gè)腳色落地的時(shí)候就是在第9幀,我們把時(shí)間滑條拖到第9幀,然后按照下面的圖片,給角色作相應(yīng)的關(guān)鍵幀,這個(gè)關(guān)鍵幀的制作有一點(diǎn)要注意的——盡量讓腳色的這個(gè)POS和第一幀的POS做成鏡像的效果,這點(diǎn)是很重要的,這樣我們?cè)诮酉聛淼墓ぷ髦校屵@個(gè)腳色的動(dòng)作循環(huán)起來,分別又在 15和17按照上面的方法來給腳色設(shè)置關(guān)鍵幀。
這樣我們的左腳和右腳分別都跨出了一步。這樣我們就能夠做出來一個(gè)循環(huán),讓角色無限制的跑下去,我們?cè)谧鶆?dòng)畫的時(shí)候都會(huì)運(yùn)用到這種方法,以免讓我們重復(fù)的增加工作量。
現(xiàn)在我們已經(jīng)作完了這幾個(gè)關(guān)鍵的姿勢(shì),我們播放動(dòng)畫看一下角色的運(yùn)動(dòng)的時(shí)間的速度是不是符合我們的要求,,如果不符合我們從現(xiàn)在開始就要調(diào)整,以免以后添加完大量的關(guān)鍵幀再來修改,那樣的話會(huì)很難修改我們的動(dòng)畫。
我們對(duì)照一下,看看剛才做的三個(gè)關(guān)鍵幀是不是和上面的圖片差不多,注意第7幀我們的腳色,不要太高,因?yàn)槲覀円话愕呐懿降脑捝眢w上升的幅度不會(huì)很大,一般不會(huì)達(dá)到一個(gè)頭的高度,如果上升的太高的話,這個(gè)動(dòng)作就變成了跳躍而不是跑步。
基本的POSE作完以后,我們就開始給動(dòng)畫添加細(xì)節(jié),一步一步地來完善。然后再把關(guān)鍵幀拖到第3幀按照下圖設(shè)置關(guān)鍵幀。這幀是角色最低的一幀。
我們把關(guān)鍵幀拖到第5幀,然后如下圖給腳色設(shè)置關(guān)鍵幀。這個(gè)關(guān)鍵幀是剛要離開地面的那一幀。
設(shè)置完成以后,播放一下動(dòng)畫,看看怎么樣,現(xiàn)在看起來是不是有點(diǎn)像跑步了,接下來我們要做的就是增加腳部的細(xì)節(jié),我們?cè)谂懿坏眠^程當(dāng)中,腳掌離地以后迅速的變直,這樣我們的腳就顯得比較有力量。
腳在空中的時(shí)候,腳掌自然的垂直于地面,快落地的時(shí)候踝關(guān)節(jié)自然的旋轉(zhuǎn),然后使腳跟著地。著第后腳的著地點(diǎn)又從腳跟轉(zhuǎn)換到腳尖,然后離地。如此循環(huán)。這樣我們基本上就完成了腳部的動(dòng)作。
接下來我們來看一下軀干的運(yùn)動(dòng),軀干的運(yùn)動(dòng)呢就比較簡單。但是我們會(huì)忽略很多地方。所以一定要注意觀察。
從側(cè)視圖看我們的脊椎在剛接觸地面的時(shí)候是向后彎曲的,接觸到地面以后身體為了平衡迅速的向前傾,然后脊椎是向前彎曲。在空中的時(shí)候就比較自然,脊椎的運(yùn)動(dòng)是跟著身體的不停變換來平衡整個(gè)重心。
在“現(xiàn)實(shí)中”人物跑的越快,前傾的幅度越大。(并且不必時(shí)刻保持平衡)
接下來我們?cè)購捻斠晥D看一下身體的運(yùn)動(dòng)曲線。在跑步中身體的運(yùn)動(dòng)從肩部往下是一個(gè)逐漸變化成完全相反的運(yùn)動(dòng),從下面的圖中,我們就能很清楚的看到肩部的運(yùn)動(dòng)和徒步的運(yùn)動(dòng)剛好是一個(gè)相反的方向。
接下來我們從后背觀察一下脊椎的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,從三維的角色中可能不容易看清楚身體的變化,所以我們換成一張比較夸張的,二維的圖片來做參考。這樣能夠比較清楚的看到脊椎是跨出的腳呈相反的方向,肩部也是一樣,這樣才能夠保證身體的平衡。如果第三畫面,小人的肩部不向右邊傾斜,而往左邊傾斜,大家可以想象一下這樣的姿勢(shì),它能不能站穩(wěn)。
大家可以對(duì)比一下上面的兩張圖片,真實(shí)的跑步和卡通的跑步的區(qū)別。真實(shí)的一般幅度比較小,但是不能說是沒有,所以大家在制作的時(shí)候要注意這一點(diǎn)。有時(shí)候根據(jù)角色的性格還能適當(dāng)?shù)目鋸垺?/div>
手臂的運(yùn)動(dòng)一般來說正常情況下,和我們走路一樣同樣的是,和腿的運(yùn)相反。只不過跑步的運(yùn)動(dòng),手部的幅度更大些,晃動(dòng)的激烈程度根據(jù)跑步的快慢成正比。比如比較激烈的跑步,手部擺動(dòng)到另外一邊的肩部前面。
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