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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
運用MAYA掌握人手控制動畫 在這里我們將重點學習以下幾點:如何在手腕加入手指控制屬性;如何利用建立驅(qū)動關(guān)鍵幀(Driven Key)來控制手指關(guān)節(jié)如,何用連接編輯器(Connection Editor)建立連接 ...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
如何用MAYA制作擺動的鏈子: 此MAYA制作課程將使你學習到如何使用 Dynamic 模擬動畫的制作 , 以及如何應(yīng)用置換的方式加強物理模擬的速度 .. step1 建立一個 Polygonal Torus 物件 . 在 Channel Box 下設(shè)定 Input ...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
跟身體創(chuàng)建線性IK:在軀干的骨骼上創(chuàng)建線性IK,并在IK線上創(chuàng)建簇選擇線性IK的手柄,打開屬性,找到IK Solver Attributes中的Advanced Twist Controls,點開Enavle Twist Conrols——在World Up Type中改為Object Ro...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
腿的設(shè)置: 第一步:建立腿部的骨節(jié),從大腿到腳尖分別命名為:Hip(胯部),Knee(膝部),Ankle(踝關(guān)節(jié)),Ball,Tip然后在Hip到Ankle之間建立Ik,命名為leg IK。 Ankle到Ball之間建立Ik,命名為ball IK 。Ball到Top之間建立Ik,命名為...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
maya的反轉(zhuǎn)腳鎖定 反轉(zhuǎn)腳設(shè)定其實是一個骨骼設(shè)計的設(shè)定,以腳來驅(qū)動角色,我們管它叫做反轉(zhuǎn)腳,因為它是建立在腳跟、角尖至腳踝部分的一套系統(tǒng)。這樣設(shè)置的優(yōu)勢是:你可以利用一套外部物體來靈活的控制像奔跑,疾走這樣的動...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
使用Noise Controller實現(xiàn)羽毛飄落效果
使用Noise Controller實現(xiàn)羽毛飄落效果
1.最近做了一個羽毛下落的測試動畫,使用了Noise Controller,感覺還不錯,
有推廣它的必要,所以在這里做個開頭,有興趣的CGER可以一起研... -
發(fā)布日期:2010-08-12信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
Back Shade Darkness(背面陰影暗度),繼續(xù)保持鏡頭逆光方向,觀察Fur的背面變化。Threshold(極限值),這是個很有用的數(shù)值,現(xiàn)在讓我們將Fur Shanding type切換到Shading Map模式,觀看Threshold的變換和渲染效果。...
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發(fā)布日期:2010-08-12信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
了解了理論,讓我們來點實際的吧。Self Shade(自身陰影),如圖,默認的0.5稍顯黑...