Maya打造CS游戲人物模型教程(二)
(圖13)14、這里會(huì)跳出一個(gè)對(duì)話框,里面的東西全部要打勾,對(duì)應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。
(圖14)
15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來(lái)導(dǎo)入剛才在maya里導(dǎo)出的OBJ wangcai文件,執(zhí)行file-import-wavefront obj命令。
(圖15)
16、現(xiàn)在導(dǎo)入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材質(zhì)球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標(biāo)的中心,要用move命令來(lái)移動(dòng)模型到世界坐標(biāo)中心。為了以后的骨骼對(duì)位,個(gè)人感覺(jué)milkshape 3d操作非常不便。
(圖16)
17、完成后,我們來(lái)導(dǎo)入骨骼,執(zhí)行導(dǎo)入HL-SMD文件命令,選中SAS.SMD,只要JOINTS導(dǎo)入就可以了。
(圖17)
18、骨骼導(dǎo)入后,骨頭就有了,有了骨頭就可以運(yùn)動(dòng),當(dāng)然,現(xiàn)在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯(cuò)位,骨骼也不能太大。
(圖18)
19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個(gè)骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱后,我們就可以來(lái)綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。
(圖19)
20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點(diǎn),最后按ASSIGN,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。
(圖20)
21、綁定好后,就可以輸出HL的SMD文件,如果出現(xiàn)上面的錯(cuò)誤對(duì)話框,就是說(shuō)明有點(diǎn)沒(méi)有綁定到骨骼上,無(wú)法輸出,要把沒(méi)有綁定的點(diǎn)也綁定好,怎么找到?jīng)]有綁定的點(diǎn)呢,選擇模型這個(gè)組件體,然后選骨骼,移動(dòng)一下。
(圖21)
22、接下來(lái)我們?cè)?ds max里綁定蒙皮,因?yàn)閙ax有強(qiáng)大的HL MDL制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,對(duì)現(xiàn)在5、6、6.5都沒(méi)有支持。
(圖22)
23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到MDL文件,在MS 3D中執(zhí)行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,選擇SAS.QC文件。軟件就會(huì)按照QC文件的寫(xiě)法來(lái)一步步壓縮文件到MDL,注意,要用我們新的SMD和BMP文件來(lái)覆蓋原來(lái)的工程目錄里的SAS.SMD文件。
(圖23)
24、如圖。
(圖24)
25、成功完成MDL模型扣,我們就可以用HL-MODEL-VIEWER觀看模型。能用這個(gè)軟件打開(kāi)的模型就可以運(yùn)用到CS游戲中。只要替換原來(lái)的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因?yàn)?.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD動(dòng)畫(huà)有所差別,可能不能通用。
(圖25)
26、如圖。
(圖26)
27、最后。
(圖27)
(圖28)
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