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Maya特效教程

Maya特效教程:MAYA制作香煙霧效

編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
首先我們使用maya的動力學模塊創(chuàng)建一個粒子發(fā)射器開始,選擇Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter這種發(fā)射形式,通過使用這種發(fā)射形式,你可以控制粒子的發(fā)射方向,并且能使他們以一種錐形的發(fā)射,設(shè)置方向direction為 0,1,0,這樣粒子將沿著y軸向上運動,spread這個屬性掌管著錐形發(fā)射的張開寬度,設(shè)置為0.2,這樣的發(fā)射形狀將是很尖的一個圓錐,有些像一個噴射的水龍頭定義這噴射的寬度,設(shè)置為0,粒子將沿著直線向上發(fā)射?! mission rate 和 speed 使用了默認的設(shè)置 100,emission rate代表單位時間從粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子的數(shù)目,(在這個例子中是每秒24幀),speed這個值可以一直調(diào)試直到合適為止,這個屬性控制粒子發(fā)射的有多快。
  
  經(jīng)過多次嘗試,設(shè)置speed為0.3,speed radom為0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,這是個很有用的選項。好了,現(xiàn)在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他們還是基本上沿著相同的方向直線向上。(見下圖)
  
  通過給粒子添加一個擾動場turbulence field,可以使這些粒子有些隨機的運動,“場”在maya里面是一個能夠幫助已發(fā)射的粒子做規(guī)則運動的一種物體,給這些粒子添加一個場來制作一小束被運動的空氣作用的煙,用這個場來模擬真實世界的自然力,選擇粒子再選擇Fields>Turbulence。
  先選擇粒子,再選擇場,場將自動連接到粒子。也可以先簡單創(chuàng)建一個場,再使用動力學關(guān)系編輯器Dynamic Relationships Editor把場連接給物體或者粒子。不管怎樣,一個場應(yīng)該連接到一個粒子物體或動力學物體上以產(chǎn)生作用。
  現(xiàn)在對擾動場的設(shè)置項進行動畫來產(chǎn)生最好的效果,把時間范圍調(diào)整到360幀長,在開始幀,在turbulence field 的 magnitude屬性上設(shè)置為5,點右鍵key selected。同樣的辦法在80幀設(shè)置為4,110幀設(shè)置6,160幀設(shè)置3,210幀設(shè)置5。
  把時間打到第一幀,(這是為了更自然的動力學模擬效果,清空剛才的動畫),開始播放,可以看到粒子被吹到顯示器的邊緣外了,如下圖。
  
  很明顯,粒子需要向上慢慢升起,就像真實的從香煙里冒出來的煙一樣,為了達到這個效果我們還需要另外的一個場,來退或者拉使得粒子向上運動,選擇創(chuàng)建一個Radial Field,這個場可以把粒子向中心拖動,相反的話也可以把粒子向外推。 實現(xiàn)這些需要設(shè)置他的magnitude值,正值試向外推,負值是向中心拉。gravity field重力場也可以實現(xiàn)把粒子向上推(把magnitude值設(shè)置為負),但是Radial Field把粒子拖向一個特定的位置,使得粒子保持一個很好的流態(tài),(就像限制著他們主要向上運動)
  選擇Fields>Radial創(chuàng)建一個新的場,向上提一些,放到粒子發(fā)射器z軸向稍微靠做的位置,這樣的話,擾動場把粒子推向右邊,而Radial Field把粒子又吸回到左邊,產(chǎn)生一個很好的弧形運動。
  使用和上面擾動場設(shè)置magnitude屬性關(guān)鍵幀的辦法一樣,設(shè)置Radial Field的magnitude屬性。在100幀-0.5,145幀-0.3,260幀-0.5,360幀-0.3。
  播放動畫,可能這個新的場沒有對粒子產(chǎn)生作用,檢查一下他們之間的連接, Window>Relationship Editors>Dynamic Relationship 打開動力學關(guān)系編輯器(Dynamic Relationships Window )。
  可以通過打開場的Use Max Distance這個屬性,把Max Distance設(shè)定一個合適的值,只影響半徑范圍內(nèi)的值,通過這種辦法可以不使用體積型的場這種情況,但是使用體積型的場更簡單一些,更具有可視化。
  把這個正方體的擾動場放到球形的拖動場上面,大約交叉三分之一吧。這個場將把煙的頂部消散一些。
  
  現(xiàn)在粒子的運動已經(jīng)像煙了,我們需要他更像,選擇粒子打開屬性編輯器,第一個操作就是改變粒子的渲染類型,這里使用硬件渲染,所以就不選cloud, blobby surfaces,和 tubes這些類型了,我們Particle Render Type(粒子渲染類型)里面選擇multi-point ,這種方式將增加渲染粒子的數(shù)目,增加的方式是在每個粒子的一定半徑范圍內(nèi)增加一些小點,這種方式很好因為每個額外增加的小點不是新粒子,因此它不會降低系統(tǒng)的速度,這種辦法可以不通過增加額外的粒子就可以表現(xiàn)比一般得規(guī)則得小點好很多的現(xiàn)象。
  一旦選擇了multi-point這種渲染方式,按下Add Attributes For…Current Render Type.這個按鈕,這樣將創(chuàng)建multi-point這種渲染方式的一些相關(guān)的屬性,例如MultiCount, MultiRadius 和 Color Accum,MultiCount掌管著每個粒子能渲染出幾個“小點”,而MultiRadius這個屬性每個粒子再多大的半徑范圍內(nèi)增加額外的“小點”,設(shè)置MultiCount為18,設(shè)置MultiRadius為0.9,把Color Accum 選像打開,這將允許當粒子堆積的很厚的時候顏色可以重疊,累積。這將使得粒子有更多的體積。
  說到粒子的顏色,需要為粒子增加一個顏色,為了增加顏色,先給粒子物體增加一個顏色屬性,在粒子屬性變機器里面的Add Dynamic Attributes這個項目下面,點擊“Colour”這個按鈕,出現(xiàn)一個小的窗口,選擇Add Per Object Attribute , 按下Add Attribute。這樣就給整個粒子物體添加了一個顏色屬性(還可以為每個粒子添加不同的顏色)。
  在Render Attributes下面多出了3個屬性,Color Red, Color Green, Color Blue,每一個都代表了單獨的粒子的RGB顏色的一個通道值,給粒子設(shè)置一個灰暗的值,R, G,B都是0.6。下一個設(shè)置的屬性是Lifespan,選擇一個簡單的模式來把個Lifespan Mode ( 在ifespan Attributes” 下面) 設(shè)置成一種隨機的形式,把Lifespan設(shè)置成20, 把Lifespan Random設(shè)置成15,這樣每個粒子的生命值將是20秒,并增加隨機的15秒。
  
  下面再增加一個粒子的透明度的屬性,在Add Dynamic Attributes下面點擊Opacity,出現(xiàn)對話框,點擊Add Per Particle Attribute,這樣使得每個粒子有區(qū)別的消失,消散(實際是變透明)以此創(chuàng)建更加光滑,更加自然的煙霧消散。
  新的屬性出現(xiàn)在Per Particle (Array) Attributes的下面,在opacityPP這一欄的后面,右鍵單擊,出現(xiàn)一個對話框,選擇Create Ramp and the text,在opacityPP這一欄的后面會出現(xiàn)<- arrayMapper1.outValuePP,在這上面右鍵單擊,選擇Edit Ramp,出現(xiàn)了ramp的屬性編輯筐。
  在這兒我們創(chuàng)建一個很薄的煙,當他們堆積起來的時候就顯得很厚了,創(chuàng)建一個通體是黑暗的ramp就很必要了。在ramp中,顏色越黑,粒子就越透明,白色代表粒子完全不透明。黑色代表粒子是完全透明的。
  把ramp設(shè)置成這樣(如圖):Position 0.035 Value 0.016;Position 0.075 Value 0.074;Position 0.185 Value 0.050;Position 0.400 Value 0.025。
  
  剩下的就是渲染的問題了,由于使用了硬件渲染的粒子,我們只能使用硬件渲染的辦法,打開Window>Rendering Editors>Hardware Render Buffer,這就打開了maya的硬件渲染窗口,一般除了這些粒子,別的物體也可以使用硬件渲染,就是硬件渲染不能表現(xiàn)很細致的燈光效果和材致貼圖,好在這個場景中別的的物體,就使用硬件渲染了。
  打開硬件渲染窗口,默認的是透視圖窗口,稍微移動旋轉(zhuǎn)一下攝像機,選擇一個好的角度,這時硬件渲染窗口會實時的變化。
  硬件渲染窗口,打開Render>Attributes,這里屬性可以控制圖像的分辨率,文件名,幀范圍等一些參數(shù)。在Multi-Pass Render Options下面,打開Multi-Pass Rendering,選擇高一的數(shù)值,選擇最高的36,Edge Smoothing Value為20,Motion Blur為6,不打開Multi-Pass Rendering,粒子將被渲染成簡單的小點。打開之后,輸入以上的值,會創(chuàng)建很好的效果。
  
  打開Render>Render Sequence將會按照屬性編輯器設(shè)定的時間范圍進行渲染,點擊硬件渲染框下部中間的按鈕進行渲染。
  如果硬件渲染沒有正確的渲染(一片黑,什么都沒有)就打開Solvers>Create Particle Disk Cache,這將運行粒子的動力學模擬,并以文件的形式保存到硬盤,這有助于解決在硬件渲染器中的怪異的問題。
  
  另外在新的maya5.0中,硬件渲染已經(jīng)和其他的渲染方式整合到一起,都可以通過Render Global Settiing對話框設(shè)置。

  

  
  在左邊點擊你要選擇的例子物體,在編輯器右半部的上面選擇Field按鈕(這是默認的),這樣的話將顯示場景中所有的場,高亮顯示的就是和你左邊選擇的粒子物體相聯(lián)接的場,可能由于你剛才創(chuàng)建場的時候,沒有先選擇粒子,我們現(xiàn)在也可以在這進行連接,保持左邊的你的粒子的選擇狀態(tài),再選擇右邊的場就可以了?,F(xiàn)在在播放動畫,可以看到現(xiàn)在Radial Fiel已經(jīng)對粒子產(chǎn)生作用了。
  下面可能是最重要的部分了,現(xiàn)在的這屢煙是以一種很直的方式向上飄蕩,我們進一步還需要有些細微的差別,所以我們創(chuàng)建另外的一個場,拖動場drag field, 把它連接到煙這個粒子物體上。
  這種場,給連接的粒子物體創(chuàng)建了一種拖拽力,無論在哪都可以來降低他的運動速度,使用這個場就是為了僅僅降低煙一個特定段,效果就像影響整體一樣。
  選擇這個拖動場,打開屬性編輯器,打開Volume Shape 這個屬性 ,創(chuàng)建一個體積型場,選擇球型( Sphere ),這樣的話,這個場將僅僅影響進入球體的內(nèi)的粒子的運動。把magnitude從默認的0.05變?yōu)?.4,把球的位置和大小調(diào)整一下,放到這屢煙中間的位置。
  
  用這種辦法,使得煙上升,然后停下來,堆積起來變厚變粗,然后沖出拖動場球后,再加速,變細,向上向著radial field運動。
  在煙的頂部在家一個擾動場,使得煙破碎一些,創(chuàng)建擾動場Fields>Turbulence,同樣通過動力學關(guān)系編輯器和粒子連接,和尚免得拖動場一樣,打開Volume Shape屬性,這回使用,方盒型(Cube)。

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