Maya特效教程:paint effect和maya粒子的聯(lián)合使用
本教程講解的是由paint effect的筆觸來對粒子進行施加影響。下面我們來看看其步驟吧。
1、首先創(chuàng)建一個nurbs柱體。
2、打開paint effect工作面板。
3、設(shè)定好保存路徑,我保存在d:, 大家可以隨意設(shè)置, 待會進行貼圖操作,主要由這個文件來進行交換。
4、繪制一個普通的黑白位圖,并進行測試。
5、選擇canvas下的wrap/horzional方式,這樣可以產(chǎn)生連續(xù)的繪制曲線。
6、對cylinder指定一個材質(zhì),并在color通道貼上剛才那個保存的繪圖文件,由于有alpha通道,因此柱體貼圖只有一部分顯示出來。
7、創(chuàng)建一個surface發(fā)射器,并加一個重力場,這里不再細講。進入粒子的形態(tài)面板,創(chuàng)建rgbPP動力學(xué)屬性,并為rgbPP創(chuàng)建一個runtime的expression來控制粒子的顏色,粒子表達式為particleShape1,rgbPP=rand(<<0,0,0>>,<<1,1,1>>;
它的含義是在每幀都對每一個粒子都進行顏色的隨機指定,如果創(chuàng)建是creation表達式,由只對粒子做一個初始化的計算,以后幀是不計算的。
補充一下:粒子的lifespan為random range,速度很低,重力為Y軸向上,并指定了一個opacity動力學(xué)屬性。
8、添加一個重力場 ,參數(shù)自己設(shè)定吧。為的是有一個粒子向上飛的效果。
9、打開超級濾光器的texture tab,把這個紋理貼圖貼到粒子發(fā)射器的texture rate通道上,把下面的兩個選項勾選,
使發(fā)射器的發(fā)射由紋理來控制。
10、這是做出來的第一個效果。
11、進入paint effect面板,創(chuàng)建一個新的文件,如圖所示。
12、保存這個文件到剛才指定的路徑,這樣材質(zhì)texture rate的貼圖隨之改變。
13、進入柱形的屬性面板中的材節(jié)點,進入貼圖紋理節(jié)點,點擊reload texture file 對更新的文件,進行重新的裝載。
14、將這個貼圖指定到粒子的particle color通道上,并且把創(chuàng)建的粒子rgbPP的表達式刪除。這樣發(fā)射的粒子可以由貼圖來決定。
這是第二個效果。
15、改變紋理的p2d,使壓縮的紋理展開一些。
16、刪除表達式,粒子顏色由紋理來控制。
17、再次改變paint effect的紋理,并進行保存。
18、這是改變紋理后的最終效果圖。
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