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Maya特效教程

maya使用nParticle粒子目標(biāo)及粒子發(fā)射流體制作的特效6

編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-18

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這時候的流體的細(xì)節(jié)比之前多了很多,也柔和許多。
 
 
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splay欄下將Voxel Quality設(shè)置為Better,Boundary Draw設(shè)置為Bounding box,這樣在MAYA里顯示會更好一些。
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在Dynamic Simulation欄下將Hight Detail Solve設(shè)置為All Grids,并勾選Forward Advection。在這里是設(shè)置解算器(Solver)的解算方式。
 
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在Contents Details欄下找到Density(密度)欄,將Density Scale(密度大?。傩栽O(shè)置為0.586;為Buoyancy(浮力)屬性設(shè)置動畫:第200幀,Buoyancy:0.05;第250幀,Buoyancy:0.5;第300幀,Buoyancy:0;為Dissipation(消散)屬性也設(shè)置動畫:第230幀設(shè)置Dissipation:3;第250幀Dissipation:0.1;在Velocity欄下,為Noise(噪波)屬性設(shè)置動畫:第250幀,Noise:0.48;第280幀,Noise:0;第320幀,Noise:0.07。
 
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在Shading欄下,將Transparency(透明)顏色設(shè)置為:H:0,S:0,V:0.1;Dropoff Shape(衰減類型)設(shè)置為Off。在Lighting欄下,勾選Self Shadow屬性,設(shè)置Shadow Opacity為1,Shadow Diffusion為3,Light Brightness:1.08,Ambient Brightness為0.2,Ambient Diffusion為1.73,取消Real Lights的勾選,Directional Light為<<-0.1,0.83,-0.07>>;隱藏粒子nPariticle_暴雪國際。
 
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最后我們要設(shè)置流體發(fā)射器(fluidEmitter_暴雪國際)的屬性;在Basic Emitter Attributes欄下,設(shè)置Emitter Type為Omni,并將Rate設(shè)置動畫:第230,Rate為100;第265幀,Rate為0;在Fluid Attributes欄下,設(shè)置Density Method為Add,Density/Voxel/Sec為0.705;Heat Method和Fuel Method為No Emission;Fluid Dropoff為1;勾選Motion Streak;在Emission Speed Attributes 欄下,將Speed Method為Replace;Inherit Velocity為1.7。
 
 
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整個教程基本完成,保存文件為暴雪國際_Animation;如果我們對自己調(diào)節(jié)的效果滿意的話,我就可以給場景的粒子(nParticle_暴雪國際)和流體(fluid_暴雪國際)分別創(chuàng)建緩存,以保存我們滿意的效果(創(chuàng)建緩存的時候精度可以相對的提高,本例教程最終精度(Resolution)為20,緩存數(shù)據(jù)比較大,每幀約220MB,所以請確保盤符的大小保持在100G以上;緩存創(chuàng)建時間也比較長)。
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緩存創(chuàng)建完后,調(diào)節(jié)好視窗大小,設(shè)置渲染輸出:Inage format為iff或者是tga格式,F(xiàn)rame/Animation ext為name.#.ext,F(xiàn)rame padding為3,Start Frame為1,End frame為450,Renderable Camera為front,Presets為640*480;渲染器設(shè)置為mental ray,Quality面板下Quality Presets為Production。
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設(shè)置完成后,切換至Rendering模塊下,點(diǎn)擊render > Batch Render,執(zhí)行批渲染。
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最終渲染合成請參考工程目錄中Images文件下內(nèi)的視頻文件:fluid_nParticle.mov(請使用QuickTime播放器播放)。(注:工程目錄解壓至F盤即可)
 

 

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