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Maya特效教程

maya mental ray的散射焦散教程

編輯:暴雪國(guó)際來(lái)源:暴雪國(guó)際教育發(fā)布時(shí)間:2011-11-19

Mental ray的散射散焦教程
首先來(lái)看幾張圖:

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第一步 創(chuàng)建2個(gè)箱體(多邊形還是NURBS隨便你) 第1個(gè)盒子比第2個(gè)盒子要大一點(diǎn)
 
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創(chuàng)建一盞點(diǎn)光源(MAYA自定義的即可),設(shè)置: 在Caustic 和Global Illumination打開(kāi)“Emit Photons”,Exponent : 1,Physical : OFF (不開(kāi)),在點(diǎn)光源的右下方創(chuàng)建一個(gè)球(多邊形還是NURBS也隨便你)。

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現(xiàn)在創(chuàng)建一個(gè)小的平面并且把它放置在球和光源之間,它的法線方向要面對(duì)球和點(diǎn)光源。給這個(gè)面取個(gè)名字叫PhotonCollector。

 
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在第2個(gè)盒子里放個(gè)攝象機(jī),這樣你就可以看見(jiàn)那個(gè)球體。

 
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模型建好了,讓我們繼續(xù)進(jìn)行分配材質(zhì)。創(chuàng)建一個(gè)BLINN材質(zhì)球,并將其付與球體,設(shè)置如下
 
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下一步非常重要,我們要借助于一些MENTAL-RAY的特殊材質(zhì)節(jié)點(diǎn)來(lái)完成這個(gè)材質(zhì),按下面這個(gè)鍵。

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將會(huì)出現(xiàn)下面這個(gè)窗口。

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從MENTAL RAY 的CUSTOM SHADER 欄中把 dgs_material_photon材質(zhì)與MENTAL RAY的PHOTON SHADER節(jié)點(diǎn)。

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TAL RAY CUSTOM 材質(zhì)欄。

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如果MENTAL RAY CUSTOM 材質(zhì)欄不能顯示出來(lái)],創(chuàng)建一個(gè)新的環(huán)境變量,取個(gè)名字為MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS,其值為1或者在DOS 命令行模式下敲入SET MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1(可能你要重新啟動(dòng)MAYA)。這個(gè)材質(zhì)的設(shè)置如下:

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好了,你的光子玻璃球搞定了,現(xiàn)在我們將進(jìn)入本例子中最麻煩最重要物體PHOTON-COLECTOR 光子收集器(就是那個(gè)在你的光源和玻璃球之間的小平面)的設(shè)置工作。
創(chuàng)建一個(gè)全新的MAYA LAMBERT陰影組節(jié)點(diǎn)(什么嘛~~ 我喜歡叫它材質(zhì)球),這個(gè)LAMBERT材質(zhì)球本身的設(shè)置不重要,在這個(gè)物體身上,我們完全不需要其本身的MAYA材質(zhì),這意味著,我們要用MENTAL RAY的MR CUSTOM SHADER 節(jié)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行計(jì)算。所以,忽略所有的LAMBERT材質(zhì)的設(shè)置,直接跳轉(zhuǎn)到LAMBETSG 陰影組中去。

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先到物體屬性中將其CAST SHADOWS關(guān)閉,使你的READER STATS中的設(shè)置和下圖一致。

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以下為光子收集器的MR材質(zhì)節(jié)點(diǎn)設(shè)置,將SUPRESS ALL MAYA SHADERS打開(kāi),這個(gè)步驟就是關(guān)閉MAYA本身材質(zhì)。將一個(gè)transmat節(jié)點(diǎn)給 MR Material-Shader,將一個(gè)parti_volume節(jié)點(diǎn)給MR Volume-Shader,將一個(gè)transmat_photon節(jié)點(diǎn)給MR Photon-Shader,將一個(gè)parti_volume_photon節(jié)點(diǎn)給MR Photon-Volume-Shader

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現(xiàn)在嘛,大家不得不自行研究MR材質(zhì)節(jié)點(diǎn),(我已將Volume-Shader節(jié)點(diǎn)標(biāo)上綠色,這個(gè)東西值得大家揣摩,也可以自行設(shè)置一下做些實(shí)驗(yàn))好了,下面我們要設(shè)置一些參數(shù)了。
光子收集器的MR節(jié)點(diǎn)參數(shù),在transmat-shader節(jié)點(diǎn)中沒(méi)有什么參數(shù)好設(shè)置的,所以,不管它。以下為MENTAL RAY 的 VolumeShader-Node -> parti_volume的參數(shù)設(shè)置。

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下一個(gè)是MR-Photon Volume-Shader -> parti_volume_photon的設(shè)置。

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好了,光子收集器搞定,現(xiàn)在,外面的那個(gè)盒子我們要設(shè)置一下(它的作用是限制光子的),體積散射和體積光效果將只會(huì)在內(nèi)部的那個(gè)盒子里被看到。你能夠使用一個(gè)全局體積材質(zhì)然后把把它連接到攝象機(jī)的MR-VOLUME屬性中去來(lái)做,不過(guò),在許多例子中這樣來(lái)搞計(jì)算是很慢的。

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再創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的MAYA LEMBERT材質(zhì)球,還是使用其默認(rèn)設(shè)置因?yàn)槲覀円俅谓顾械腗AYA 材質(zhì),將transmat_shader付與 MR-Material 和 MR-Shadow節(jié)點(diǎn)并且保證這個(gè)盒子是完全透明的并且不產(chǎn)生陰影。將 parti_volume-shader付與MR Volume Shader 節(jié)點(diǎn)并給于以下設(shè)置,確保你把MIN/MAX STEP LEN的值設(shè)置到大于0,否則,MENTAL RAY有可能會(huì)渲染到2005年。

 
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點(diǎn)光源的設(shè)置(也許你用的是聚光燈光源),然后檢查你的MR-RENDER 設(shè)置,選擇你的攝象機(jī)為渲染攝象機(jī),確保散焦(CAUSTICS)被打開(kāi)。

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