Maya材質(zhì)教程:maya教程:用節(jié)點(diǎn)做沼澤地積水效果
下面,為大家介紹的Maya教程是關(guān)于用節(jié)點(diǎn)制作沼澤地積水效果的。
1.最先是以前想做一張圖,就是雨后天晴了,地上有灘積水的效果,剛開始是用模型做的,后來想了想就有了這篇教程。先看效果(潮濕的質(zhì)感是有的,但燈光是亂打的。所以沒了那感覺。
2.大致思路是這樣的。用一張蒙板圖來控制兩個材質(zhì)的混合。積水具有高強(qiáng)度的反射,而泥濘地里則要是有些潮濕的感覺。(想想雨后的馬路上的積水,也可以用這樣的辦法做到的)。實(shí)現(xiàn)這樣的功能大致要用到兩種材質(zhì)。一個是泥濘,一個則是水。然后再用一個LAYER SHADER把它們混合起來。(MAYA6。5好像能夠正常渲染LAYER SHADER了)場景如圖。(隨便拉幾個簡單模型,然后安攝像機(jī),打光),一個PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一個球做天空。
3.打開超圖。創(chuàng)建幾個SHADER球。具體習(xí)慣看各人,比如說俺比較喜歡事先想好要用到什么節(jié)點(diǎn),然后都創(chuàng)建出來,再一一把它們連接起來。
我們先做泥濘材質(zhì)。所以現(xiàn)在只創(chuàng)建兩個SHDER,一個是phongE,一個是lambert。兩個FILE節(jié)點(diǎn),改名為COLOR和MASK。這兩個節(jié)點(diǎn)一個是添加到COLOR屬性上來控制顏色的,一個是作為蒙板來控制透明度。蒙板圖需事先做好??梢杂眠@張 說明一下,這張蒙板起的作用比較關(guān)鍵,如果最后效果的積水與泥濘的邊緣很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一個過渡,則需要使用模糊濾鏡處理一下。
4.開始連接了,指定一張硬盤上的貼圖作為COLOR節(jié)點(diǎn)的貼圖,并且把它連接到phongE1的COLOR屬性上。這里偷了懶,把COLOR節(jié)點(diǎn)也指定給phongE1的BUMP。不用擔(dān)心BUMP的彩色信息,MAYA會自動把輸入到BUMP的彩色圖轉(zhuǎn)為灰度圖的。BUMP的深度這里改成為0。然后把phongE1用中鍵拖到lambert材質(zhì)球上,選擇COLOR,這樣就把整個phongE1的OUTCOLOR作為色彩信息和lambert上了。包括它的BUMP,高光。注意觀察一下lambert,它本來是不具有高光的,但現(xiàn)在則具有phongE1的所有特征。而且它的顏色比起phongE1來要暗一些。這個辦法可能不正確,俺自己想的。用來做潮濕材質(zhì)。再把COLOR節(jié)點(diǎn)作為BUMP連入到lambert,這樣的效果會更加細(xì)致些。在這里。調(diào)節(jié)phongE的DIFFUSE可以看到lambert材質(zhì)的明顯明暗變化。然后再把MASK指定為上面提到的蒙板圖,并且把MASK節(jié)點(diǎn)作為透明屬性連入到lambert(英文太長了,不想打。反正大家知道是什么就行了),連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)如圖。
5.這里可以發(fā)張以前做的圖,看看這種辦法做的潮濕材質(zhì)效果。
6.現(xiàn)在開始做水,這里做得比較省了.只加了個費(fèi)涅爾效應(yīng).不說了,開始做水,清空超圖下方窗口,為水材質(zhì)做準(zhǔn)備,創(chuàng)建一個blinn,把屬性調(diào)為如圖,把顏色調(diào)為黑色,打開折射/反射屬性,把折射率調(diào)為1.56。
7.然后開始做水的費(fèi)涅爾效應(yīng)。這里沒用到通常用的BLENDER,而是用RAMP來控制的。BLENDER沒有RAMP來得靈活,創(chuàng)建一個samplerInfo和RAMP,拖動samplerInfo1到RAMP上,選擇OTHER,,然后作如下連接。
8.屬性意義就不用多說了,相信大家都明白,然后把RAMP調(diào)節(jié)成下圖。
9.把RAMP連接到blinn1的SPECULAR COLOR上。這里的RAMP調(diào)成了深灰與純白,它由samplerInfo的FACING RATIO來驅(qū)動。正好符合費(fèi)涅爾效應(yīng)。而深灰與純白則控制著BLINN的反射屬性。連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)如圖。
10.看到這里,熟悉MAYA的兄弟都知道下一步怎么做了。再創(chuàng)建一個LAYER SHADER。。把lambert1作為第一層材質(zhì)調(diào)入到LARYER SHADER中,說明一下。LAYER SHADER有個特性,第一層材質(zhì)一定要有透明度,要不會把第二層材質(zhì)全部覆蓋掉。把blinn1調(diào)入到第二層。整個SHADER NETWORKING如圖。
現(xiàn)在把LAYER SHADER指定給需要做積水的材質(zhì)。再創(chuàng)建一個天空球的材質(zhì),這里用的是SURFACE和ENV BALL。這種效果也可以直接一個材質(zhì)搞定的,但少了可控制的靈活性。比如把PHONE換成一個LAMBER,不具有高光,再調(diào)調(diào)參數(shù)就成了馬路上的積水。或者再豐富一下,在泥濘和水的邊緣再加一層材質(zhì)就更好了,就有了水與地面過渡的質(zhì)感。如果大家需要,以后有時間再補(bǔ)寫幾篇自己想到的材質(zhì)做法吧,比如瓷器表面?質(zhì)和工業(yè)中會用到的噴塑材質(zhì)(就是磨砂金屬上漆一層清漆,具有高反射和模糊反射的兩種特性,不過要用到MR)。
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