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Maya材質(zhì)教程

Maya材質(zhì)教程:Maya繪制純凈水瓶

編輯:Penny來(lái)源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
在本節(jié)主要向讀者介紹了如何利用Layered Shader材質(zhì)來(lái)為一個(gè)物體表面設(shè)置多種材質(zhì)的方法,本節(jié)以一個(gè)純凈水瓶的材質(zhì)制作為例對(duì)其進(jìn)行了詳細(xì)介紹。在本節(jié)練習(xí)中還提到了一些在材質(zhì)設(shè)置過(guò)程中遇到的一些常識(shí)性的東西,比如在末尾講述了物體表面的貼圖是受表面法線來(lái)控制其方向的。
  
下面可以全選場(chǎng)景物體,按下Ctrl+H鍵將他們隱藏,也可以將當(dāng)前場(chǎng)景保存,然后新建一個(gè)場(chǎng)景,在工具架選擇CV Curve Tool,在前視圖中繪制出純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面圖形,如圖1所示,繪制完成后按Enter鍵結(jié)束本操作。



1 繪制純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面

在旋轉(zhuǎn)截面繪制完成后,對(duì)其所繪曲線進(jìn)行檢查,比如在瓶蓋與瓶體的接口處節(jié)點(diǎn)要多一些,以固定其形狀不變,在一切就緒后單擊工具架上的Revolve按鈕對(duì)截面進(jìn)行旋轉(zhuǎn),生成純凈水瓶,如圖2所示。



圖2 生成純凈水瓶


在Hypershade窗口中新建一個(gè)Blinn材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開(kāi)其屬性編輯器,參照?qǐng)D3所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后打開(kāi)其Raytrace Options卷展欄,啟用Refractions復(fù)選框并將Refractive Index設(shè)置為2。




圖3 編輯Blinn材質(zhì)


在Hypershade窗口中再創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),并參照?qǐng)D10-51所示在其屬性編輯器中進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后單擊Color右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊File按鈕,進(jìn)入file面板。單擊Image name右側(cè)的文件夾按鈕打開(kāi)一幅圖像文件作為其貼圖,然后激活place2dTexture2面板,參照?qǐng)D4所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,確定貼圖文件在純凈水瓶上的位置和大小。




圖4 編輯Blinn材質(zhì)



圖5 設(shè)置貼圖坐標(biāo)

材質(zhì)圖像文件是利用Photoshop在前面保存的渲染文件上添加文字獲得的。


貼圖坐標(biāo)除了上述方法可以調(diào)整外,還可以在place2dTexture2面板單擊Interactive Placement按鈕,用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)模型上的紅色線框來(lái)調(diào)整,如圖6所示。



圖6 通過(guò)紅色線框來(lái)調(diào)整貼圖坐標(biāo)


重新激活file2面板,打開(kāi)Color Balance卷展欄,將Default Color和Color Gain的顏色都設(shè)置成白色,然后返回blinn2材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕。在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp,并參照?qǐng)D7所示對(duì)兩個(gè)黑色標(biāo)和兩個(gè)白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置。



在Hypershade窗口中新建一個(gè)Lambert材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開(kāi)其屬性編輯器。單擊Bump Mapping右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Grid按鈕,進(jìn)入grid1面板參照?qǐng)D10-55所示對(duì)其參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,然后參照?qǐng)D8所示在place2dTexture3面板對(duì)貼圖坐標(biāo)進(jìn)行設(shè)置。




圖8 添加凹圖貼圖



圖9 設(shè)置貼圖坐標(biāo)


返回Lambert材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp并參照?qǐng)D10所示對(duì)一個(gè)黑色標(biāo)和一個(gè)白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置,以此來(lái)控制該材質(zhì)只在瓶蓋的位置上顯示。

 
 
圖10 編輯ramp材質(zhì)圖


在Hypershade窗口創(chuàng)建一個(gè)Layered Shader材質(zhì),用鼠標(biāo)雙擊該材質(zhì)打開(kāi)其屬性編輯器。然后用鼠標(biāo)中鍵從Hypershade窗口依次拖動(dòng)lambert 、blinn2和blinn1材質(zhì)到屬性編輯器的Layered Shader Attyibutes卷展欄內(nèi),如圖11所示。




圖11 創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)

將新創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)賦予純凈水瓶,對(duì)其進(jìn)行渲染。如果有不妥得地方及時(shí)進(jìn)行修改,如果一切正常便可以保存了;保存后將海底文件打開(kāi),選擇File→Import命令將純凈水瓶導(dǎo)入該場(chǎng)景,使用旋轉(zhuǎn)工具和移動(dòng)工具對(duì)其位置和角度進(jìn)行調(diào)整,如圖12所示。




圖12 導(dǎo)入純凈水瓶


保持純凈水瓶為選擇狀態(tài),按下Ctrl+A鍵打開(kāi)其屬性編輯器,在Render Stats卷展欄禁用Casts Shows復(fù)選框,如圖13所示。使純凈水瓶在渲染中不產(chǎn)生陰影,因?yàn)樗幍奈恢檬潜彻?,?huì)影響視覺(jué)效果。


 

圖13 禁用Casts Shows復(fù)選框


在狀態(tài)欄單擊按鈕打開(kāi)全局渲染設(shè)置對(duì)話框。在Raytracing Quality卷展欄啟用Raytracing復(fù)選框,設(shè)置Reflections為2,Refractions為6。設(shè)置完成后對(duì)透視圖進(jìn)行渲染,效果如圖14所示。




圖14     最后效果


如果在渲染后發(fā)現(xiàn)瓶體上的標(biāo)簽是反向的,那是因?yàn)槠矿w的表面法線是反向的,可以通過(guò)在主菜單選擇Display→NURBS Components→Normals命令查看法線方向,效果如圖10-62所示。翻轉(zhuǎn)法線可以進(jìn)入Modeling菜單組,選擇Edit NURBS→Reverse Surface Direction命令翻轉(zhuǎn)法線,如圖10-63所示。此時(shí)可能需要對(duì)標(biāo)簽貼圖的貼圖坐標(biāo)進(jìn)行重新調(diào)整。




圖15 法線向內(nèi)的效果



圖16 翻轉(zhuǎn)法線后的效果
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