Maya繪制純凈水瓶
運(yùn)用Maya繪制純凈水瓶
在本教程中主要向讀者介紹了如何利用Layered Shader材質(zhì)來為一個(gè)物體表面設(shè)置多種材質(zhì)的方法,本節(jié)以一個(gè)純凈水瓶的材質(zhì)制作為例對其進(jìn)行了詳細(xì)介紹。在本節(jié)練習(xí)中還提到了一些在材質(zhì)設(shè)置過程中遇到的一些常識(shí)性的東西,比如在末尾講述了物體表面的貼圖是受表面法線來控制其方向的?! ∠旅婵梢匀x場景物體,按下Ctrl+H鍵將他們隱藏,也可以將當(dāng)前場景保存,然后新建一個(gè)場景,在工具架選擇CV Curve Tool,在前視圖中繪制出純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面圖形,如圖10-48所示,繪制完成后按Enter鍵結(jié)束本操作。
圖10-48 繪制純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面
在旋轉(zhuǎn)截面繪制完成后,對其所繪曲線進(jìn)行檢查,比如在瓶蓋與瓶體的接口處節(jié)點(diǎn)要多一些,以固定其形狀不變,在一切就緒后單擊工具架上的Revolve按鈕對截面進(jìn)行旋轉(zhuǎn),生成純凈水瓶,如圖10-49所示。
圖10-49 生成純凈水瓶
在Hypershade窗口中新建一個(gè)Blinn材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開其屬性編輯器,參照圖10-50所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后打開其Raytrace Options卷展欄,啟用Refractions復(fù)選框并將Refractive Index設(shè)置為2。
圖10-50 編輯Blinn材質(zhì)
在Hypershade窗口中再創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),并參照圖10-51所示在其屬性編輯器中進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后單擊Color右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊File按鈕,進(jìn)入file面板。單擊Image name右側(cè)的文件夾按鈕打開一幅圖像文件作為其貼圖,然后激活place2dTexture2面板,參照圖10-52所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,確定貼圖文件在純凈水瓶上的位置和大小。
圖10-51 編輯Blinn材質(zhì)
圖10-52 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
材質(zhì)圖像文件是利用Photoshop在前面保存的渲染文件上添加文字獲得的。
貼圖坐標(biāo)除了上述方法可以調(diào)整外,還可以在place2dTexture2面板單擊Interactive Placement按鈕,用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)模型上的紅色線框來調(diào)整,如圖10-53所示
圖10-53 通過紅色線框來調(diào)整貼圖坐標(biāo)
重新激活file2面板,打開Color Balance卷展欄,將Default Color和Color Gain的顏色都設(shè)置成白色,然后返回blinn2材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕。在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp,并參照圖10-54所示對兩個(gè)黑色標(biāo)和兩個(gè)白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置。
在Hypershade窗口中新建一個(gè)Lambert材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開其屬性編輯器。單擊Bump Mapping右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Grid按鈕,進(jìn)入grid1面板參照圖10-55所示對其參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,然后參照圖10-56所示在place2dTexture3面板對貼圖坐標(biāo)進(jìn)行設(shè)置。
圖10-55 添加凹圖貼圖
圖10-56 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
返回Lambert材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp并參照圖10-57所示對一個(gè)黑色標(biāo)和一個(gè)白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置,以此來控制該材質(zhì)只在瓶蓋的位置上顯示。
圖10-57 編輯ramp材質(zhì)圖
在Hypershade窗口創(chuàng)建一個(gè)Layered Shader材質(zhì),用鼠標(biāo)雙擊該材質(zhì)打開其屬性編輯器。然后用鼠標(biāo)中鍵從Hypershade窗口依次拖動(dòng)lambert 、blinn2和blinn1材質(zhì)到屬性編輯器的Layered Shader Attyibutes卷展欄內(nèi),如圖10-58所示。
圖10-58 創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)
將新創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)賦予純凈水瓶,對其進(jìn)行渲染。如果有不妥得地方及時(shí)進(jìn)行修改,如果一切正常便可以保存了;保存后將海底文件打開,選擇File→Import命令將純凈水瓶導(dǎo)入該場景,使用旋轉(zhuǎn)工具和移動(dòng)工具對其位置和角度進(jìn)行調(diào)整,如圖10-59所示
圖10-59 導(dǎo)入純凈水瓶
保持純凈水瓶為選擇狀態(tài),按下Ctrl+A鍵打開其屬性編輯器,在Render Stats卷展欄禁用Casts Shows復(fù)選框,如圖10-60所示。使純凈水瓶在渲染中不產(chǎn)生陰影,因?yàn)樗幍奈恢檬潜彻?,?huì)影響視覺效果。
圖10-60 禁用Casts Shows復(fù)選框
在狀態(tài)欄單擊 按鈕打開全局渲染設(shè)置對話框。在Raytracing Quality卷展欄啟用Raytracing復(fù)選框,設(shè)置Reflections為2,Refractions為6。設(shè)置完成后對透視圖進(jìn)行渲染,效果如圖10-61所示。
圖10-61 最后效果
如果在渲染后發(fā)現(xiàn)瓶體上的標(biāo)簽是反向的,那是因?yàn)槠矿w的表面法線是反向的,可以通過在主菜單選擇Display→NURBS Components→Normals命令查看法線方向,效果如圖10-62所示。翻轉(zhuǎn)法線可以進(jìn)入Modeling菜單組,選擇Edit NURBS→Reverse Surface Direction命令翻轉(zhuǎn)法線,如圖10-63所示。此時(shí)可能需要對標(biāo)簽貼圖的貼圖坐標(biāo)進(jìn)行重新調(diào)整。
圖10-62 法線向內(nèi)的效果
圖10-63 翻轉(zhuǎn)法線后的效果
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