昆蟲翅膀拍打的動畫制作(一)
當(dāng)我們掌握了maya中expressions(表達式)的基礎(chǔ)后,我們會發(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常用得著它們,比如最大限度的避免手動設(shè)置關(guān)鍵幀的麻煩。我認為表達式是maya中最有特色的部分,為了解說使用它們的基本用法,這個教程將展現(xiàn)如何創(chuàng)造一個非常簡單的動畫:使用速度控制屬性完成一個小飛蟲拍打翅膀的動畫。這個模型十分粗糙,因為這不是我們這個教程的目的。
1.創(chuàng)建三個nurbs球體,通過變形和移動完成一個粗略的飛蟲身體和一對翅膀的建模,分別命名翅膀為 "rWing" 和 "lWing", 命名身體為“bug”或者其他,如果你喜歡,也可以賦予他們一些簡單的材質(zhì)。
2.移動翅膀的軸點好讓他們能圍繞適當(dāng)?shù)妮S(如圖)旋轉(zhuǎn)。
3.將翅膀子關(guān)系與身體,使其能跟隨身體移動。
4.打開表達式編輯器(Window > Animation Editors > Expression Editor...)。 我們可以設(shè)其快捷鍵為ALT+e,(ALT+e在默認快捷鍵設(shè)置中沒有被用到,這是個好的選擇) 。在編輯器左邊會看到我們當(dāng)前選擇的物體,而在右邊是其可設(shè)關(guān)鍵幀的屬性。表達式則是輸入在底下的白框內(nèi)。要知道的是我們輸入的表達式不一定是與現(xiàn)在選擇的物體關(guān)聯(lián)的,我們可以為任何東西寫表達式,例如別的物體,或者一個shader,任何我們想要的都可以。當(dāng)然,如果我們已經(jīng)有了一個選擇的物體,就可以輕松的知道我們想控制的屬性的確切名稱了,因為所有的可設(shè)關(guān)鍵幀屬性都已經(jīng)列在該窗口的右邊了。
下一篇:昆蟲翅膀拍打的動畫制作(二)