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Maya渲染教程

Maya渲染教程:renderMan自帶教程之散焦效果

編輯:Penny來(lái)源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
首先看一下效果圖。
  
   第一步打開(kāi)一個(gè)新的maya場(chǎng)景,建立一個(gè)簡(jiǎn)單的NURBS平面作為地面。接下來(lái)建立一些簡(jiǎn)單的物體,在例子里是一個(gè)球和一個(gè)稍微復(fù)雜一點(diǎn)的物體。
  
   下面我們要在場(chǎng)景中添加燈光。 主光用的是spotlight,它將在計(jì)算光能貼圖來(lái)建立散焦效果時(shí)發(fā)射光子 注意:燈光要有足夠的衰減(falloff),聚光燈和點(diǎn)燈的falloff要使用平方衰減選項(xiàng)(squared Falloff).Directional燈一定不要設(shè)置有falloff,因?yàn)閺木酃鉄艉忘c(diǎn)燈發(fā)出的光子以二次方的速率衰減,而從日光發(fā)出的光子是平行的,因此很自然的沒(méi)有衰減。建一個(gè)聚光燈然后沿x軸移動(dòng)150個(gè)單位。 技巧:使用maya的測(cè)距工具可以測(cè)出光源到場(chǎng)境中心的距離,這個(gè)距離的平方?jīng)Q定了在這個(gè)場(chǎng)景中燈光使用多大的亮度??梢詤⒖剂杼斓馁N子-如何自動(dòng)設(shè)置燈光亮度。
   接下來(lái)我們?cè)O(shè)置你建的聚光燈的MTORSpotLight shader。我們將給這個(gè)燈光材質(zhì)建兩個(gè)連接,一個(gè)用于燈光的陰影(shadow),另一個(gè)用于光子貼圖(Photon Map)來(lái)產(chǎn)生散焦的效果。 因?yàn)橐⑸⒔官N圖,所以要把燈光設(shè)置中的發(fā)射光子(emit photons)這個(gè)選項(xiàng)打開(kāi)。設(shè)置光強(qiáng)度為25,000(你的燈光一定要在X軸移動(dòng)了150個(gè)單位)。接下來(lái)在shadow選項(xiàng)處點(diǎn)擊并選擇connection,在右邊的按鈕點(diǎn)出下拉菜單選取”shadow”。
  
   點(diǎn)擊“shadow ”打開(kāi)“shadowmap”節(jié)點(diǎn)。點(diǎn)選“make shadow map”選項(xiàng)。這樣擴(kuò)充出產(chǎn)生陰影貼圖的設(shè)置板。 首先選frequency項(xiàng),這個(gè)選項(xiàng)決定在渲染時(shí)怎樣執(zhí)行產(chǎn)生陰影的任務(wù),你把它設(shè)成every frame,這樣會(huì)在渲染時(shí)對(duì)每一幀都做陰影的計(jì)算。 接下來(lái)我們將選擇將要應(yīng)用shadow map的物體的名稱,因?yàn)樵谶@個(gè)例子里只有一盞燈,所以我們就輸入字串“$OBJNAME”,這樣與這個(gè)物體的shape節(jié)點(diǎn)連接的shader將執(zhí)行從攝影機(jī)的角度產(chǎn)生出貼圖。 如果需要我們可以設(shè)置剪輯平面的遠(yuǎn)近、貼圖分辨率,抗鋸齒等等。在這個(gè)例子中我們選擇貼圖分辨率為256作為深度陰影貼圖,這樣比標(biāo)準(zhǔn)陰影貼圖需要的分辨率要少很多。
  
   返回我們的聚光燈材質(zhì)(spotlight shader)節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在來(lái)設(shè)置用于產(chǎn)生散焦效果的散焦貼圖 在caustic選項(xiàng)上點(diǎn)擊選擇connection然后在右邊的按鈕點(diǎn)擊選下拉菜單中的PhotonMapCaustic,"PhotonMapCaustic中的參數(shù)設(shè)置和剛才的陰影節(jié)點(diǎn)的設(shè)置相似,在這里要把photons emit設(shè)為400000,在photon map選項(xiàng)中簡(jiǎn)單的選為refer to àcaustic photon,這樣,散焦陰影效果就做好了。
  
   接下來(lái)在場(chǎng)景中加上一個(gè)定向燈(directional light),在maya中的屬性面板里把光強(qiáng)度(intensity)降為0.25,因?yàn)?,我們只是用它?lái)作為輔光。
   使用PRMan的光線追蹤(ray tracing)能控制場(chǎng)景中的哪一個(gè)物體表面最終被如何追蹤計(jì)算。無(wú)論我們什么時(shí)候建立一個(gè)新材質(zhì),我們都可以使用ensemble模板來(lái)進(jìn)行。接下來(lái),我們需要建立并連接一個(gè)surface shader到地板物體上。建一個(gè)ensemble 并連接一個(gè)blinn材質(zhì)樣本到它的surface選項(xiàng)上。在這個(gè)blinn材質(zhì)上架上一個(gè)網(wǎng)格紋理,這個(gè)紋理在rat自帶的($RATTREE/lib/textures) 在這個(gè)ensemble的上方有一個(gè)折疊菜單,有一項(xiàng)是ray.這一項(xiàng)用來(lái)設(shè)置表面的光線追蹤。在這個(gè)例子中我們簡(jiǎn)單的設(shè)置這個(gè)表面為光子的matte表面,點(diǎn)選shading model菜單中的photon map選區(qū)選取matte。

  
   在這個(gè)ensemble 中我們連接surface為Glass。在這個(gè)Glass shader中可以設(shè)置所有的參數(shù)來(lái)達(dá)到你需要的效果。接下來(lái),就項(xiàng)剛才設(shè)置地板的材質(zhì)一樣,我們要把ensemble的Ray選項(xiàng)設(shè)置一下,在這個(gè)photon map的shading model設(shè)為Glass.注意:在這個(gè)例子中把color或tint應(yīng)用到光子上有很多的方法。第一,你可以在燈光材質(zhì)本身里設(shè)置它。在聚光燈材質(zhì)的caustic effects 選區(qū)你可以看到”caustic tint”這一項(xiàng),這一項(xiàng)控制著燈在發(fā)光時(shí)光子的tint顏色。在這個(gè)ensemble中我們可以通過(guò)glass shader的表面屬性定義來(lái)顏色(Cs),缺省情況下,表面的顏色為藍(lán)色。如果你不改變這項(xiàng),你的光子就帶這種顏色。
  
   “Estimator”控制著光子的散光強(qiáng)度。高數(shù)值產(chǎn)生虛化效果,50是一個(gè)不錯(cuò)的值,renderman缺省的是-1每一個(gè)surface都有一個(gè)Estimator數(shù)值關(guān)聯(lián),這個(gè)數(shù)值是從RenderMan Globals里繼承的,但是它可以在每個(gè)ensemble材質(zhì)集里修改。

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