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發(fā)布日期:2013-09-16信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
這是一篇作舊金屬的教程,由于比較簡單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,相信大家都能看的懂。效果圖:01這是宇宙空間站中的一個(gè)場景,整個(gè)場景都是使用Nurbs建模。02貼圖03按下圖方式創(chuàng)建一“2D placement node&rdqu...
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發(fā)布日期:2013-09-16信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
01Maya 真不愧是三頭六臂,面對(duì)這些挑戰(zhàn),我收集了針對(duì)Maya 質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的教程。 盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進(jìn)一步考究和改進(jìn)的基礎(chǔ),通過這些練習(xí)的學(xué)習(xí)來探討 Maya 各種節(jié)點(diǎn)的工作...
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發(fā)布日期:2013-09-15信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
01通過一個(gè)電子顯微鏡得到的照片物體在面對(duì)攝像時(shí)趨向有一個(gè)黑色的外觀,,并且與攝像機(jī)垂直的表面有一發(fā)光的部分。
02電子顯微鏡材質(zhì)通過聯(lián)合幾個(gè)功能節(jié)點(diǎn)和紋理來完成一個(gè)相似的外觀。這個(gè)文件包括電子顯微鏡的材質(zhì)網(wǎng)... -
發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
1第一步,基本材質(zhì)創(chuàng)建一個(gè)球體,賦予blinn材質(zhì)
創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認(rèn)為合適的地方,用他們來在預(yù)渲染中照明場景2設(shè)定blinn材質(zhì)的參數(shù)Eccentricity to 0.500Specular Roll Off to 0.320
這些設(shè)置將給我們一個(gè)帶有... -
發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
01這是我那個(gè)小角色臉部全貌
02這是帖圖全貌03先勾出基本嘴唇紋路04新建一個(gè)圖層,畫好基本色05再新建一個(gè)圖層加一些顏色的層次06最后加重嘴唇的邊緣顏色,也是另加一個(gè)圖層,這樣比較好調(diào)整
大功告成! ... -
發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
三點(diǎn)燈光是杰出的好萊塢燈光照明方案“三點(diǎn)燈光”:
Key Light(基調(diào)燈), Fill Light(補(bǔ)光燈), 和Back Light(背光燈),下面我們就要學(xué)習(xí)怎么樣設(shè)置這種燈光。
1.在黑暗的環(huán)境中開始:在你的場景中確認(rèn)沒有默認(rèn)的燈光,并... -
發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
01先看截圖:
用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節(jié)點(diǎn)控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
02建立一個(gè)LayerShader和兩個(gè)LambertShader,將兩個(gè)LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪...
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