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發(fā)布日期:2013-09-10信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際
01先看截圖:
用的是Steven Stahlberg的方法,通過(guò)在Incandense加入卡通節(jié)點(diǎn)控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
02建立一個(gè)LayerShader和兩個(gè)LambertShader,將兩個(gè)LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪... -
發(fā)布日期:2013-09-10信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際
Section7 和 section5 的方法類似 , 我們用另一個(gè) plusMinusAverage 節(jié)點(diǎn)來(lái)確定 Sample Distance 和聚光燈到 startShadow locator 的距離差 . 為方便起見(jiàn) , 這個(gè)差值命名為 sample point difference. Section8...
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發(fā)布日期:2013-09-10信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際
我們可以用使用深度帖圖陰影來(lái)模擬柔和的光線追蹤 (RayTracing) 的效果 .
衰減 (ATTENUATED) 這個(gè)詞的含義是消減和柔化陰影 . 在以下的例子中 , 我們通過(guò)調(diào)整陰影的顏色來(lái)減弱陰影的亮度 . 我們這里所演示的技巧在... -
發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
MAYA制作光線陰影
制作方法比較簡(jiǎn)單,非常使用,希望能給大家?guī)?lái)幫助。
下面教程開(kāi)始
在用Maya默認(rèn)渲染器渲染投影的時(shí)候,我們可以設(shè)置兩種陰影類型,分別是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是... -
發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
maya舊金屬材質(zhì)教程
這是一篇使用maya做舊金屬的教程,由于比較簡(jiǎn)單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,如果有什么地方?jīng)]看懂的,請(qǐng)跟帖留言..
效果圖:
01This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a ... -
發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
利用MAYA簡(jiǎn)單制作夢(mèng)幻材質(zhì) ...
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發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
11.
我們看到物體比先前渲染的畫面要亮一些,并且有了環(huán)境色的影響,但感覺(jué)還是有些暗,下面我們就來(lái)創(chuàng)建一盞平行光來(lái)模擬全局光的效果。如圖017所示。
12.
渲染可見(jiàn)效果如圖018所示。
13.
當(dāng)然如果我們覺(jué)得陰影... -
發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
8.
在渲染設(shè)置Rend Setting中打開(kāi)Mental Ray渲染模式,將默認(rèn)燈光開(kāi)關(guān)勾掉。如圖013所示。
9.
渲染后我們會(huì)看到場(chǎng)景中卡通身體都是黑色的。如圖014所示。
10.
這時(shí)我們需要打開(kāi)Final Gather功能讓物...
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