Maya渲染教程
Maya渲染教程:Mental ray制作室內(nèi)場景 A
編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
首先,我們需要建立一個(gè)簡單的室內(nèi)場景:建立一個(gè)立方體Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上進(jìn)行一定的放縮并且增加subdivision 到6 4 10得到如圖結(jié)果。
現(xiàn)在,我們通過擠壓面來讓物體更復(fù)雜一些(不要擠-z軸正面)。注意擠壓前確保Polygons > Tool Options menu > Keep Faces Together項(xiàng)沒有被勾選。面的選擇可以參考該圖。
選擇了正確的面后,執(zhí)行擠壓命令:Edit Polygons > Extrude Face,怎么擠壓不用我說了吧,不會的話直接下載附件,得到如圖所示結(jié)果。
旋轉(zhuǎn)視圖以便于看到剛才沒有被擠壓的面, 選擇并刪除中間的8個(gè)面,得到如圖所示結(jié)果。
現(xiàn)在,建立一盞SpotLight,并且將其移動(dòng)旋轉(zhuǎn)至如圖所示位置。
調(diào)節(jié)視圖,從box內(nèi)進(jìn)行觀察,如圖。
選擇燈光,打開屬性編輯器 (CTRL+A) 并調(diào)節(jié)一些相關(guān)參數(shù), 首先,將燈光的Decay Rate(衰減)設(shè)置為Quadratic(平方衰減)。我通常使用quadric decay rate以上燈光更接近于現(xiàn)實(shí)中的光線由于是Quadratic Decay Rate,增加燈光的intensity(強(qiáng)度)為 120。然后在shadow欄勾選Use Raytrace Shadows,它將產(chǎn)生清洗銳利的陰影,之后你可以使用area light(面積光)來得到更為真實(shí)的陰影,不過該例子我們不使用area light。(譯注:MR的面積光非常不錯(cuò))
到此為止我們的盒子還是默認(rèn)材質(zhì),ok,建立一個(gè)Lambert材質(zhì),并賦予這個(gè)盒子,并把該材質(zhì)的顏色調(diào)節(jié)為橙色。
現(xiàn)在,我們可以開始設(shè)置global illumination了, 需要設(shè)置的有兩個(gè)地方,一個(gè)在燈光的屬性編輯器里,另一個(gè)在 MentalRay Rendering Globals里, 首先,我們來設(shè)置燈光的屬性讓燈光發(fā)射光子, To do this,選擇場景中那盞spotlight并且按CTRL+A打開屬性編輯器,在屬性編輯器的MentalRay options > Caustic and Global Illumination欄,打開Emit Photons選項(xiàng),Emit Photons下面的一些參數(shù)將不再是灰色, 如你所見,有三項(xiàng)可供調(diào)節(jié): Energy, Exponent, Physical, Energy和Exponent選項(xiàng)的作用較為類似,它們控制場景中g(shù)lobal illumination的亮度。
如果此時(shí)你進(jìn)行渲染的話,看不到任何global illumination的效果,因?yàn)槟氵€沒有打開MentalRay Globals里的global illumination, To do this,打開渲染窗口(Window > Rendering Editors > Render View), 然后在渲染窗口里選擇Options > RenderGlobals (MentalRay),renderGlobals打開后,找到Quality一欄,點(diǎn)擊Render Quality右邊的方形按鈕,這將會增加一個(gè)名為mentalrayOptions1的選項(xiàng)卡,在這個(gè)選項(xiàng)卡中我們可以打開global illumination,To do that,展開Caustics/Global Illumination欄并且勾選Global Illum選項(xiàng),打開該選項(xiàng)后渲染是將會計(jì)算場景中的global illumination,ok,現(xiàn)在我們來看看渲染結(jié)果,第一張圖是沒有GI的效果,第二張是有GI的渲染效果。
如你所見,在使用GI后場景中怎加了許多額外的照明效果, 但目前的效果并不能讓我們感到滿意。 記住一個(gè)有用的技巧,在使用global illumination之后再加上Final Gather將會得到極佳的照明效果(譯注:同時(shí)使用GI和FG如果設(shè)置不當(dāng)?shù)脑掍秩緯兊煤苈?,所幸這幾篇教學(xué)將教會我們怎樣進(jìn)行正確的設(shè)置),為此,在打開Final Gather前我們還必須對global illumination的設(shè)置進(jìn)行優(yōu)化以便將來能夠得到更好的效果, 那么,我們怎樣來設(shè)置global illumination呢?還記得燈光的屬性編輯器和MentalRay Globals > mentalrayOptions1里的那些選項(xiàng)嗎—— 燈光屬性編輯器里的選項(xiàng)用來控制光子的數(shù)量和global illumination的亮度, MentalRay Globals里的選項(xiàng)用來優(yōu)化global illumination的其他方面——例如渲染器在計(jì)算光照時(shí)決定某一點(diǎn)將有多少的光子被收集并混合, 或收集光子的范圍有多大。 稍后,我們會一一進(jìn)行闡述(譯注:作者真會掉人胃口)。
ok,來優(yōu)化我們的global illumination吧, 我們首先來調(diào)節(jié)燈光屬性編輯器里的選項(xiàng), 選擇燈光后按下CTRL+A打開屬性編輯器,在Caustic and Global Illumination欄中看到Global Illum Photons項(xiàng)已不是灰色(因?yàn)槟阍贛entalRay Globals里已經(jīng)打開了Global Illum),該選項(xiàng)告訴渲染器這盞燈光將發(fā)射多少光子到場景中。發(fā)射的光子數(shù)越多,渲染的效果就越好,當(dāng)然,渲染時(shí)間也就越長。 我們的目標(biāo)是要獲得又快又好的GI效果, 故我們不想使用太多的光子。 通過觀察渲染結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)在使用GI后,場景的亮度被大大的增加了,我們并不需要這么亮,況且在使用Final Gather后場景的亮度還會進(jìn)一步增強(qiáng),為了削弱GI對場景造成的影響,我們將exponent值增加為3.5。為了讓讀者更加明白Exponent參數(shù)和Energy參數(shù)的作用,我渲染了這一組圖片作比較,大家可以仔細(xì)體會(譯注:大量詳細(xì)的參數(shù)比較是該文的一大優(yōu)點(diǎn))。
如你所見,調(diào)節(jié)Exponent參數(shù)和Energy參數(shù)有著類似的效果, 那么,在剛才使用的各種參數(shù)所得到的效果中,哪個(gè)最好呢? 我的選擇是右上角的那一張( Energy 8000 and Exponent 3.5)。不過它是否太暗了一些? 確實(shí)是有些暗,不過沒關(guān)系,不要忘了在打開Final Gather后場景的亮度會有所增加, 如果只想使用global illumination而不使用final gather, 我們可以將Energy調(diào)到8000左右,將Exponent跳到3左右。
現(xiàn)在,我們通過擠壓面來讓物體更復(fù)雜一些(不要擠-z軸正面)。注意擠壓前確保Polygons > Tool Options menu > Keep Faces Together項(xiàng)沒有被勾選。面的選擇可以參考該圖。
選擇了正確的面后,執(zhí)行擠壓命令:Edit Polygons > Extrude Face,怎么擠壓不用我說了吧,不會的話直接下載附件,得到如圖所示結(jié)果。
旋轉(zhuǎn)視圖以便于看到剛才沒有被擠壓的面, 選擇并刪除中間的8個(gè)面,得到如圖所示結(jié)果。
現(xiàn)在,建立一盞SpotLight,并且將其移動(dòng)旋轉(zhuǎn)至如圖所示位置。
調(diào)節(jié)視圖,從box內(nèi)進(jìn)行觀察,如圖。
選擇燈光,打開屬性編輯器 (CTRL+A) 并調(diào)節(jié)一些相關(guān)參數(shù), 首先,將燈光的Decay Rate(衰減)設(shè)置為Quadratic(平方衰減)。我通常使用quadric decay rate以上燈光更接近于現(xiàn)實(shí)中的光線由于是Quadratic Decay Rate,增加燈光的intensity(強(qiáng)度)為 120。然后在shadow欄勾選Use Raytrace Shadows,它將產(chǎn)生清洗銳利的陰影,之后你可以使用area light(面積光)來得到更為真實(shí)的陰影,不過該例子我們不使用area light。(譯注:MR的面積光非常不錯(cuò))
到此為止我們的盒子還是默認(rèn)材質(zhì),ok,建立一個(gè)Lambert材質(zhì),并賦予這個(gè)盒子,并把該材質(zhì)的顏色調(diào)節(jié)為橙色。
現(xiàn)在,我們可以開始設(shè)置global illumination了, 需要設(shè)置的有兩個(gè)地方,一個(gè)在燈光的屬性編輯器里,另一個(gè)在 MentalRay Rendering Globals里, 首先,我們來設(shè)置燈光的屬性讓燈光發(fā)射光子, To do this,選擇場景中那盞spotlight并且按CTRL+A打開屬性編輯器,在屬性編輯器的MentalRay options > Caustic and Global Illumination欄,打開Emit Photons選項(xiàng),Emit Photons下面的一些參數(shù)將不再是灰色, 如你所見,有三項(xiàng)可供調(diào)節(jié): Energy, Exponent, Physical, Energy和Exponent選項(xiàng)的作用較為類似,它們控制場景中g(shù)lobal illumination的亮度。
如果此時(shí)你進(jìn)行渲染的話,看不到任何global illumination的效果,因?yàn)槟氵€沒有打開MentalRay Globals里的global illumination, To do this,打開渲染窗口(Window > Rendering Editors > Render View), 然后在渲染窗口里選擇Options > RenderGlobals (MentalRay),renderGlobals打開后,找到Quality一欄,點(diǎn)擊Render Quality右邊的方形按鈕,這將會增加一個(gè)名為mentalrayOptions1的選項(xiàng)卡,在這個(gè)選項(xiàng)卡中我們可以打開global illumination,To do that,展開Caustics/Global Illumination欄并且勾選Global Illum選項(xiàng),打開該選項(xiàng)后渲染是將會計(jì)算場景中的global illumination,ok,現(xiàn)在我們來看看渲染結(jié)果,第一張圖是沒有GI的效果,第二張是有GI的渲染效果。
如你所見,在使用GI后場景中怎加了許多額外的照明效果, 但目前的效果并不能讓我們感到滿意。 記住一個(gè)有用的技巧,在使用global illumination之后再加上Final Gather將會得到極佳的照明效果(譯注:同時(shí)使用GI和FG如果設(shè)置不當(dāng)?shù)脑掍秩緯兊煤苈?,所幸這幾篇教學(xué)將教會我們怎樣進(jìn)行正確的設(shè)置),為此,在打開Final Gather前我們還必須對global illumination的設(shè)置進(jìn)行優(yōu)化以便將來能夠得到更好的效果, 那么,我們怎樣來設(shè)置global illumination呢?還記得燈光的屬性編輯器和MentalRay Globals > mentalrayOptions1里的那些選項(xiàng)嗎—— 燈光屬性編輯器里的選項(xiàng)用來控制光子的數(shù)量和global illumination的亮度, MentalRay Globals里的選項(xiàng)用來優(yōu)化global illumination的其他方面——例如渲染器在計(jì)算光照時(shí)決定某一點(diǎn)將有多少的光子被收集并混合, 或收集光子的范圍有多大。 稍后,我們會一一進(jìn)行闡述(譯注:作者真會掉人胃口)。
ok,來優(yōu)化我們的global illumination吧, 我們首先來調(diào)節(jié)燈光屬性編輯器里的選項(xiàng), 選擇燈光后按下CTRL+A打開屬性編輯器,在Caustic and Global Illumination欄中看到Global Illum Photons項(xiàng)已不是灰色(因?yàn)槟阍贛entalRay Globals里已經(jīng)打開了Global Illum),該選項(xiàng)告訴渲染器這盞燈光將發(fā)射多少光子到場景中。發(fā)射的光子數(shù)越多,渲染的效果就越好,當(dāng)然,渲染時(shí)間也就越長。 我們的目標(biāo)是要獲得又快又好的GI效果, 故我們不想使用太多的光子。 通過觀察渲染結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)在使用GI后,場景的亮度被大大的增加了,我們并不需要這么亮,況且在使用Final Gather后場景的亮度還會進(jìn)一步增強(qiáng),為了削弱GI對場景造成的影響,我們將exponent值增加為3.5。為了讓讀者更加明白Exponent參數(shù)和Energy參數(shù)的作用,我渲染了這一組圖片作比較,大家可以仔細(xì)體會(譯注:大量詳細(xì)的參數(shù)比較是該文的一大優(yōu)點(diǎn))。
如你所見,調(diào)節(jié)Exponent參數(shù)和Energy參數(shù)有著類似的效果, 那么,在剛才使用的各種參數(shù)所得到的效果中,哪個(gè)最好呢? 我的選擇是右上角的那一張( Energy 8000 and Exponent 3.5)。不過它是否太暗了一些? 確實(shí)是有些暗,不過沒關(guān)系,不要忘了在打開Final Gather后場景的亮度會有所增加, 如果只想使用global illumination而不使用final gather, 我們可以將Energy調(diào)到8000左右,將Exponent跳到3左右。
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