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Maya渲染教程

Maya渲染教程:在maya下以單面線框模式渲染

編輯:Penny來(lái)源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
在 maya 中以單面線框模式渲染〔適用于所有幾何體!〕
   對(duì)于那些以往見(jiàn)過(guò)這篇教程的人來(lái)講,這篇教程已經(jīng)過(guò)改良而且達(dá)成的方法將會(huì)更加簡(jiǎn)單有效!并且對(duì)于 NURBS 幾何體也同樣有效!不知道
  為什么以前我沒(méi)想到這個(gè)方法。噢,這文章似乎很長(zhǎng),但它真的很簡(jiǎn)單!
   這種方法將會(huì)以 wireframe 模式渲染物體,并且取消了背面網(wǎng)格的可視性。不需用任何的插件或腳本,僅僅是出于你對(duì) maya 界面的了解。下圖顯示出了有無(wú)背面可視的區(qū)別,以及渲染的質(zhì)量。到教程的最后你也會(huì)做出任何一種效果。
  
  如同你看到的,右邊不帶有背面的圖片看起來(lái)簡(jiǎn)潔不混亂。大多數(shù)人更愿意以這樣的方式展示他們的模型線框圖。
   不幸的是在 maya 中渲染線框圖不像在其他程序-如 3D MAX -那么簡(jiǎn)單。但這種方法并不是什么左道而且它花費(fèi)的時(shí)間并不長(zhǎng)。唯一的缺點(diǎn)是這種線框不能投射陰影并且你要分別為各個(gè)物體做相應(yīng)的設(shè)置。
  我們將要使用 hardware renderer 渲染我們的場(chǎng)景。如果你希望以雙面方式渲染,那么你要做的僅僅是打開(kāi) hardware render buffer, 設(shè)置成以 wireframe 模式渲染 (render >attributes) 。但是如果你希望以單面線框模式實(shí)現(xiàn),那么繼續(xù)看下去。
   實(shí)際上我們將要做的是復(fù)制物體,使其中一個(gè)僅成為線框,另一個(gè)作為遮擋物體。遮擋物體的顏色將會(huì) “ 內(nèi)嵌 ” 到線框物體中作為背景色,渲染時(shí)遮擋線框體的背面。
   以下是總體的思想:
  
  制作遮擋物體
   很簡(jiǎn)單:
   1. 打開(kāi)場(chǎng)景,或者創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的物體作為練習(xí)。
   2. 創(chuàng)建一個(gè) Lambert 材質(zhì)賦予給你的物體。
   3. 命名這個(gè)物體為 "Blocking Material" ,在線框渲染中你將會(huì)使用它作為任何遮擋物體的材質(zhì)。
   4. 根據(jù)你的需要改變材質(zhì)的 color 。
   5. 改變 incandescence ,使其于 color 相同,這樣創(chuàng)建出一個(gè)純的單色 shader.
   像這樣:
  
   6. 現(xiàn)在重新命名你的物體為 "yourobjectname_Blocking" 。如果你不想重命名也可以,但當(dāng)有兩個(gè)以上的物體你想要制作線框渲染時(shí)恐怕就會(huì)出現(xiàn)混亂。
   現(xiàn)在遮擋物體就完成了!
   制作線框物體
   同樣很簡(jiǎn)單:
   1. 選擇你的遮擋物體,復(fù)制。(使其在遮擋物體之上)
   2. 重命名這個(gè)物體為 "yourobjectname_wire", 或者類似的名字。
   3. 選擇線框物體,打開(kāi) attribute editor(Ctrl+a) 。
   4. 切換到第一個(gè) tab (名稱就是你命名物體的名字)
   5. 打開(kāi) Display 部分,打開(kāi) Drawing Overrides 子選項(xiàng)。
   6. 勾選 Enable Overrides 項(xiàng)使我們能覆蓋默認(rèn)的物體顯示設(shè)置。
   7. 現(xiàn)在我們需要關(guān)閉 shading 項(xiàng)(這樣物體只以線框模式顯示),然后調(diào)節(jié) color 滑塊以選擇線框的顏色。
   設(shè)置和狀態(tài)如下圖(除了你自定義的顏色):
  
  以上就是關(guān)于線框物體的全部設(shè)置!
   現(xiàn)在只剩下兩件事要做,那就是輕微的縮小遮擋物體,和渲染。你需要輕微的縮小遮擋物體,因?yàn)樗加昧讼嗤捏w積這會(huì)導(dǎo)致渲染的邊緣有不正常的閃光。
   對(duì)于 sphere ,或 box 等其他的 primitive 物體,遮擋物僅僅使用 scale 到 0.98 就會(huì)有不錯(cuò)的效果。但是如果你嘗試縮小例如角色或其他類似的復(fù)雜模型,那遮擋物體將不會(huì)在線框物體內(nèi)部,因?yàn)?scale 作用于自身的參照點(diǎn)。所以在 scale 我們的模型前我們要維持它們的比例,先使用以下的小技巧。
   縮放技巧:
   1. 選擇要縮小的遮擋物體。
   2. 切換到 Modelling 菜單組,選擇 Sculpt Polygon Tool (如果是 NURBS, 使用 Edit NURBS >Scuplt Surface Tool )
   3. 在 Operation 中選擇 Push.
   4. 設(shè)定 Strength 為 1
   5. 設(shè)定 Max Displacement 為 0.02 。我們僅僅希望以很小的比例縮小遮擋物體,使得渲染器知道哪個(gè)物體在外部。
   6. 確保 Opacity 為 1.0 ,然后 Flood !
   這將 "Flood Push" 所有遮擋物體的面到線框物體的內(nèi)部,現(xiàn)在渲染會(huì)以適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行!
   其實(shí)并不是什么技巧,但我發(fā)現(xiàn)它很有效。你大可以使用 "Flood Pull" 方式作用于線框物體。
   * 注意:這取決于你場(chǎng)景的大小,或是你模型細(xì)節(jié)的數(shù)量,你可能需要試驗(yàn)多種設(shè)值以便不破壞細(xì)節(jié)從而擁有好的效果 *
   最后,渲染
   現(xiàn)在你終于能夠渲染你的線框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很快,因?yàn)樗褂媚愕娘@卡而不是軟件
  的算法來(lái)計(jì)算。
   缺點(diǎn)是它沒(méi)有豐富的設(shè)置,并且它的反鋸齒也不是很好。
   打開(kāi)你的 HRB(Windows >Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以選擇以哪個(gè)攝像機(jī)視圖進(jìn)行渲染。通過(guò) Render>

   Attributes 進(jìn)行設(shè)置。這是我用來(lái)渲染靜幀的設(shè)置:
  
  我不會(huì)講解每一項(xiàng)參數(shù),只有兩個(gè)要點(diǎn):
   1. 記住將 Background 的顏色設(shè)置成與你的遮擋物體相同的顏色。
   2. 打開(kāi) Multipass Rendering 進(jìn)行多次渲染以產(chǎn)生發(fā)鋸齒或是動(dòng)態(tài)模糊效果。 36 是最大的 passes 數(shù)并會(huì)達(dá)到最好的效果。這同樣不會(huì)花費(fèi)你太多時(shí)間因?yàn)樗褂玫氖悄愕娘@卡。
   就是這樣,如果你不是很理解 HRB 的設(shè)置那么查看幫助文件吧。如果你對(duì)反鋸齒的效果不滿意,你可以以雙倍的分辨率渲染視圖然后通過(guò)后期軟件例如 PS 縮小畫幅。

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